Gedanken zur weiteren Vorgehensweise..

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Gedanken zur weiteren Vorgehensweise..

Post  Chromos on Mon Nov 07, 2011 9:34 am

hiec wrote:Okay, hab mir grade die Tech-Screens zum 1001 Techs angeschaut. Ich finde das Projekt wirklich toll und würde es sehr gern verwirklichen helfen. Ein paar Kleinigkeiten sind mir aufgefallen:

Hallo hiec!
Ich stelle das mal hier ins dt. Forum, weil ich denke Du hast Dir hier schon sehr gute Gedanken gemacht die auch für andere Interessant sind.

hiec wrote:*) Viele Techs sollten 1910 noch nicht verfügbar sein, aber das weißt du bestimmt.
Ja.


hiec wrote:*) Production, 1st screen (=closed book): 5 Techs für Dieselmotoren? Scheint mir relativ viel zu sein.
Ja, evtl. den Truck/Tank zusammen. Es gab aber größere Schwierigkeiten geeignete Schiffsdiesel, gerade für größere Schiffe herzustellen.
Das lag an den Vibrationen die bei den größeren Dieselaggregaten schwer in den Griff zu bekommen waren.


hiec wrote:*) Inf-Sup, 1st: "Machine Gun -Company" hat keine Jahreszahl
Ja, Danke!



hiec wrote:*) Armor, 2nd: Verstehen englischsprachige den Namen "Schmalturm"; Falls nicht, übersetzen;
Submarine, 1st: Elektroboote übersetzen;
Naval-Doc, 2nd: Gefechtskehrtwendung übersetzen;
Evtl ein paar weitere, aber das könnten auch Eigennamen sein die nicht übersetzt werden müssen.
Es gibt dafür soweit ich weiß keine engl. Namen bzw. die deutschen Namen sind übernommen worden.
Wenn jemand andere englische Namen dafür findet, nur zu!



hiec wrote:Naval mines? Nicht als Einheit, nehme ich an?
Ja, es hat sich herausgestellt, dass die KI die als Einheit nicht nutzen kann.
Ich habe daher vor die Schnellboote und alles was zur Küstenverteidigung gedacht war in eine Einheit zu packen und dann diese Minen auch diese "Mischeinheit" verbessern.
Alternativ könnten die Minen auch die Werte von Küstenbunkern verbessern um ein Minenfeld zu simulieren..



hiec wrote:Die Ausmaße sind allerdings gewaltig, daher sollte man es, finde ich, in Teile aufteilen. Der AHOI-Mod ist ein guter Startpunkt. Um ständig Feedback zu bekommen, wäre es mMn am sinnvollsten die 1001 Techs schrittweise zu implementieren.

2. WK: 1936-1948;
## Alpha
Wir decken den für HOI3 üblichen Rahmen ab und implementieren alle Techs aus den 1001 Techs die in diesen Zeitrahmen fallen sowie alle anderen Komponenten des Spiels, die für den neuen Techtree notwendig sind. Es sieht so aus als hättest du das ohnehin so machen wollen.
--> Release: Leute die den Mod spielen werden Fehler finden und uns darauf aufmerksam machen.

## Beta
Der AHOI Mod sollte gut spielbar werden. Dazu sollten wir Fixes aus anderen Mods in den AHOI-Mod übertragen um kaputte Spielelemente zu reparieren (z.B. Spionage). Sehr viel Arbeit wurde bereits erledigt und wir sollten das nutzen, anstatt das Rad selbst neu zu erfinden.
Grobes Balancing sollte auch passieren (z.B. MP), aber wir sollten uns nicht in Details verlieren. Vieles wird sich ändern wenn die spielbare Zeitspanne erweitert wird. Jede Änderung die nicht die Spielbarkeit zerstört sollte schnell veröffentlicht werden.
--> Release: Leute die den Mod spielen werden Fehler finden und uns darauf aufmerksam machen.

## Bug fixing
Die schlimmste Phase im Entwicklungszyklus. Wir müssen gemeldeten Fehlern auf den Grund gehen und sie beheben bevor wir neue Features einbauen, sonst werden die Änderungen zu groß um Fehler in einem realistischen Zeitrahmen zu finden.


Nachkriegszeit: 1948 bis ca. 1955
Erlaubt den Spielern den Krieg ein wenig hinauszuziehen oder später zu beginnen und trotzdem fertig zu werden. Sollte neben zusätzlichen Techs eigentlich nichts benötigen um spielbar zu sein. Mehr Spaß für diese Phase bringen natürlich historische Events usw., aber andererseits verlängert das die Entwicklungszeit.

Kalter Krieg: 1955 bis 1980
Wenn wir die spielbare Zeit nach dem 2. WK Krieg bis 1980 erweitern sollte der Kalte Krieg samt Stellvertreterkriege irgenwie ins Spiel, sonst ist die Erweiterung der spielbaren Zeit mMn relativ nutzlos. Aufwendig und für mich persönlich weniger interessant als die Zeit vor dem 2. WK.

1. Weltkrieg und Zwischenkriegszeit: 1914-1936
Sollte mMn in einem Schritt implementiert werden, weil jede Zwischenstufe eine neue Karte und neue Startbedingungen (IC in den Regionen, OOB usw.) erfordern würde. Aufwendig umzusetzen und eigentlich ein eigener Mod. Allerdings aus meiner Sicht die interessanteste Erweiterung für den AHOI Mod.

Als Roadmap würde ich vorschlagen:
1) 2.WK
2) Nachkriegszeit (einfach umzusetzen)
3) Kalter Krieg, aber nur der Techtree (einfach umzusetzen, vielleicht findet sich ein Modderteam dass einen Cold war mod auf Basis von AHOI entwickelt)
4) Entwicklung eines Cold war mod oder eines 1.WK Mod, je nach Konsens im Entwicklerteam
5) Der in 4) abgewählte Mod


Das heißt natürlich, dass die Techs von 1910-1936 eine recht große Chance haben erst in ferner Zukunft relevant zu sein. Das finde ich persönlich sehr schade, weil ich sehr gern einen 1.WK Mod spielen würde, insbesondere wenn man das Spiel in den 2. WK fortführen kann. Realistischerweise braucht eine Erweiterung der spielbaren Zeit vor Beginn des 2. WK aber viel Arbeit um interessant zu sein. Ich möchte nicht 29 Jahre spielen müssen bevor es interessant wird. Wir bräuchten also nicht nur die Techs für 1910-1936, sondern auch zumindest die passenden Länder und ein paar historische Events oder Entscheidungen für die wichtigsten Nationen um diesen Teil spielbar zu machen.


Ich denke, am besten wäre es wenn beim WK1-Mod der gleiche Technologiebaum genommen wird. Dann könnte man parallel an beiden Szenarien arbeiten.
Wenn nicht, dann übernehme ich den Baum trotzdem und wir nutzen Ihn halt wie von Dir beschrieben erst für den WK2. Das beinhaltet auch die unmittelbare "Nachkriegszeit", spätere Techs können dann später eingebunden werden. Bis 1980 plane ich noch gar nicht, da es dann wieder nach neuen Ministern/Anführern bedarf. 1970 war bislang immer nur auf die Technologien ausgelegt. :O
Wenn die Einheiten alle eingebaut sind, kann man dann auch daher gehen und die Modelle definieren. Ereignisse anpassen, neue Gesetze usw. geht auch schon vorher. Ich stelle meine Ideeen zu neuen Gesetzen auch noch vor. 13 verschiedene Bereiche sind es bislang.

Sobald es möglich ist damit zu spielen wird auch mehr Feedback eintreffen.
Bug- fixing und neue Ideen wird wohl Hand in Hand gehen. Wobei ich persönlich lieber erst eine stabile Version habe bevor ich neues einbaue.

SObald WK2 recht gut läuft, können wir dann auch WK1 einbinden. Bis dahin ist bestimmt auch schon einiges zu dem WK1 Mod fertig was wir übernehmen können.

Dann, wenn beides läuft, kann man sich auch an die recht anspruchsvolle Zeit "zwischen den WK's" annehmen. Was wäre wenn Ereignisse usw. bis hin zu einem dritten Szenario "Historisches Startjahr 1920" o.ä...

"Cold War" wenn wir dann noch nicht genug haben oder sich genügend bereit finden. Evtl. reichen hier auch Schlachtszenarien?(Keine neuen Minister nötig)



hiec wrote:Okay. Ich kein Geschichtsexperte, insofern würde ich das modellieren historischer Details lieber Leuten überlassen die bessere Kenntnisse haben als ich. Was ich gut kann ist Daten in ein bestimmtes Format bringen um sie für Computersoftware verständlich zu machen. Was für Daten brauchst du wo?


Lg,
"hiec"

Ich denke für Ereignisse und andere historische Daten finden sich schon genügen Leute an. Zur Not machen wir es halt selbst. Smile

Andere Meinungen gerne erwünscht!

Grüße!
Chromos

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