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Post  Adler Sun Feb 01, 2015 5:07 am

Hallo Chromos,
habe heute den Mod mal angespielt und möchte dir erst einmal mal für diene Arbeit danken! Mir sind beim Spielen ein paar Dinge aufgefallen. Einiges mag dir sicher bekannt sein, dann Entschuldigung dafür und einfach ignorieren. Ich habe HOI3 neu aufgesetzt und von 1933 bis 1942 mit Deutschland gespielt. Prüfsumme: SGGX.

  1. In Anlehnung an https://ahoi-mod.forumotion.com/t142-version-4-3-wip-verbesserungsvorschlage finde ich, dass es noch viel zu viele Rohstoffe gibt. Vor allem schwimme ich als Deutschland regelrecht im Geld.
  2. Das Nachschubsystem finde ich sehr gut. Nur leider wird im besetzten Dänemark meine Einheit nicht versorgt. Es fließt einfach überhaupt kein Nachschub nach Dänemark.
  3. Die IC zum Updaten der Einheiten steigt bei mir nie über 10. Somit habe ich immer die neusten Einheiten. Ist das gewollt?
  4. Bereits 1933  konnte ich z.B. Landkreuzer bauen, obwohl ich die Technik nicht erforscht hatte. Ging mir bei vielen so.
  5. Wenn Jäger 0% Stärke erreichen werden sie in HOI3 ja allgemein nicht aufgelöst. Kannst du da noch was dran drehen? Ich finde das immer extrem unrealistisch. Zum einen nervt es mich wenn ich Gegner herunter schieße und sie dann etwas später wieder in voller Stärke bei mir antanzen. Zum andern auch der KI unfair gegenüber wenn sie mich klein bekommt. Davon abgesehen, dass die Luftwaffe in HOI3 meines Erachtens nach e totaler Mist ist.
  6. Im angepasster Start Modus kann ich keine Luftwaffe aufbauen, da die Tech „Modernes Flugzeugdesign“ Stufe 16 der Tech „Doppeldecker“ benötigt. Diese aber nur bis Stufe 13 erforschbar ist. Shocked


Gruß Adler


Last edited by Adler on Sun Feb 01, 2015 3:47 pm; edited 1 time in total
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Post  Hjalfnar Sun Feb 01, 2015 10:51 am

Zumindest zu letzterem kann ich nur sagen, dass es bereits einen Fix gibt, siehe vorletzter Post dieses Threads: https://ahoi-mod.forumotion.com/t104p15-ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest-fur-tfh-download-und-informationen

Edit: Bzgl. Rohstoffe, mit welchen Nationen schwimmst du denn in Ressourcen und hast du die letzte Gesellschaftsstufe erforscht?
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Post  Adler Sun Feb 01, 2015 3:46 pm

Wie ich geschrieben hatte mit Deutschland. Meine Forschung entspricht dem Jahr 1942 also sicher nicht das Ende.^^ Die Gesetze sind max.
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Post  Hjalfnar Sun Feb 01, 2015 7:06 pm

Ich mach die Tage mal einen Gegencheck, genau aus dem Grund hat Chromos ja die WIP veröffentlicht. Wir sollen das Balancing testen. Very Happy
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Post  Chromos Mon Feb 02, 2015 12:02 pm

Hallo Adler,

und willkommen im Forum/Danke für die Rückmeldung!


1. Ja, da scheint es noch sehr einfach zu sein. Ich werde die Technologien noch anpassen müssen.

2. Das kann immer noch einmal passieren. Das Nachschbsystem scheint da noch immer ein wenig "Paradox" zu sein, zuweilen. Es gibt solche Probleme auch in Südfrankreich direkt neben einem Hafen der versorgt ist und und und.. Sad

3. Das ist ein guter Hinweis. Die Kosten habe ich vergessen anzupassen in der defines.lua..

4. Das ist aber so gewollt. Dtld hat den Starttech ja durch den WKI. "K-Wagen"(120t). Allerindgs sind viele dieser Starttechs eben auf WK1-Stand.

5. Da kann man nichts machen, außer die Reparatur länger/teurer zu machen. -> Punkz 3. Wink

6. Ja, ist schon berichtet und behoben wie Hjalfnar schon schreibt. Kommt also auch in der nächsten Version. Smile





Hjalfnar wrote:Ich mach die Tage mal einen Gegencheck, genau aus dem Grund hat Chromos ja die WIP veröffentlicht. Wir sollen das Balancing testen. Very Happy
Super!
Kannst Du dabei versch. Techstände probieren?
Also sehr gute Forschung und eher schlechte/"Mittelding"?


Grüße!
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Post  Adler Tue Feb 03, 2015 3:55 pm

Kannst du sobald du 3 korrigiert hast die Datei hochladen, da das auch große Auswirkungen aufs Balancing von 1 hat?
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Post  Chromos Fri Feb 06, 2015 6:02 pm

Hallo!

Ich hatte da was verwechselt:
UNIT_UPGRADE_COST = 0.3, --was 0.5 --little discount for new unit
UNIT_UPGRADE_TIME = 0.1, --was 0.7 --little discount for new unit
Das ist schon geändert..

Aber das betrifft evtl. aber nur die upgrades(Inf nach Elite-Inf etc..) nicht die upgrades der Komponenten(Waffen/Ausrüstung).
Das habe ich nicht mehr genau im Kopf.

Ich habe noch einmal geschaut. Beim Spielstart hat Dtld. einen Bedarf von 33IK für seine ~230 "Brigaden".
In einen weiteren Spieltstand eines Testspiels der AI hat Dtld. 1944 einen Bedarf von 70 IK für ~750 "Brigaden".
Also ganz ok, wenn man bedenkt, dass da alles bei ist vom Gewehr bis zum Panzer. HoI3 unterteilt da ja nicht.

Ich vermute mal du hast da recht wenig Einheiten oder recht wenig geforscht bislang?
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Post  Adler Fri Feb 06, 2015 6:24 pm

Neuste Tech bei 1000 Brigaden. Ich bin es bisher so gewohnt, dass ich meist 200 IC oder mehr bei neuer Tech stufe investieren muss. Somit hatte ich nie das Neuste, was historisch ja auch so war. Naja bleibt halt mehr IC zum Bau.
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Post  Chromos Sat Feb 07, 2015 3:08 pm

Das ist dann in der Tat aber komisch, oder?
Du solltest da aber auf jeden Fall wieder eine Menge IK brauchen wenn neue Techs fertig sind.

Bin gespannt was Hjalfnar da für Erfahrungen hat.
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Post  Adler Fri Feb 13, 2015 6:54 pm

Habe jetzt etwas weiter gespielt (Ende 1943) und folgende Sache festgestellt. Während des Russlandfeldzuges hatten die Russen den Großteil ihrer Truppen an der finnischen Grenze, obwohl sie mit Finnland nicht im Krieg waren. So konnte ich fröhlich Richtung Ural marschieren ohne Gegenwehr. Immer wenn ich Truppen abgeschnitten habe, dann haben sie wieder exakt eine Einheit in die nächste leere Provinz geschickt die ich wieder abgeschnitten habne, bis sie keine Truppen mehr hatten. Da ich zudem immer die neuste Tech habe (siehe oben) hatten ihre total veralteten Truppen (Russen ahben kaum geforscht) keinerlei Chance. Beim Update Problem steigt die benötigte IC durchaus mal auf 100 aber geht halt seht schnell (1 Monat oder Wochen) wieder zurück. Hoffe das Hilft dir etwas weiter.

Grüße
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Post  Hjalfnar Sat Feb 14, 2015 11:32 am

Adler wrote:Habe jetzt etwas weiter gespielt (Ende 1943) und folgende Sache festgestellt. Während des Russlandfeldzuges hatten die Russen den Großteil ihrer Truppen an der finnischen Grenze, obwohl sie mit Finnland nicht im Krieg waren. So konnte ich fröhlich Richtung Ural marschieren ohne Gegenwehr. Immer wenn ich Truppen abgeschnitten habe, dann haben sie wieder exakt eine Einheit in die nächste leere Provinz geschickt die ich wieder abgeschnitten habne, bis sie keine Truppen mehr hatten. Da ich zudem immer die neuste Tech habe (siehe oben) hatten ihre total veralteten Truppen (Russen ahben kaum geforscht) keinerlei Chance. Beim Update Problem steigt die benötigte IC durchaus mal auf 100 aber geht halt seht schnell (1 Monat oder Wochen) wieder zurück. Hoffe das Hilft dir etwas weiter.

Grüße
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Wenn du ahistorisch spielst, ist es auch kein Wunder, dass die Russen Blödsinn machen. Allerdings gebe ich dir Recht, die KI forscht nicht richtig. KA warum, aber die hängt technologisch MASSIV hinterher.
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Post  Adler Sat Feb 14, 2015 5:06 pm

Ahistorisch?? Habe den Krieg pünktlich 1941 begonnen. Doch bis Ende 1943 hab es keine Gegenwehr. So war das gemeint.
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Post  Hjalfnar Sun Feb 15, 2015 10:45 am

Offenbar sind die Finnen ja nicht mit im Krieg, wie schauts mit Rumänen und Ungarn aus? MR-Pakt eingehalten? Das alles kann die KI aus der Bahn werfen. Waren die Finnen in der Achse?
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Post  Adler Sun Feb 15, 2015 3:37 pm

Rumänen und Ungarn sind dabei. Die Finnen in der Achse aber habe sie nicht in den Krieg geholt, wegen der Truppenkonzentration an ihrer Grenze. Sobald Babarossa ausgelöst wird ist doch der MR-Packt gebrochen.
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Post  Hjalfnar Sun Feb 15, 2015 7:55 pm

Nee, der MR-Pakt ist gebrochen, wenn du das Event nach der Eroberung Polens ablehnst. Bzgl. Finnland, die Finnen haben wegen des vorhergehenden Krieges einen höheren Bedrohungswert als Deutschland, so bescheuert das klingt. Wenn man Finnland nicht in den Krieg holt, merken die Sowjets nicht, wie ungefährlich das Land eigentlich ist und ziehen die Truppen nicht ab. Ist ein Fehler des Bedrohungssystems, nicht von AHOI.
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Post  Adler Mon Feb 16, 2015 5:20 pm

Ah ok dann habe ich den Packt gehalten. Das ist ja doof. Aber so extrem hatte ich das ohne den Mod nicht.
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Post  Chromos Fri Feb 20, 2015 10:28 pm

Wenn Du soviel IK in die upgrades investierst, dann liegt aber auch anderes "brach" in der Zeit.
100 IK Bedarf bei neuen Technologien ist ja schon nihct wenig. Smile
Und anscheinend kann man das nicht weiter beeinflussen. Es ist halt sehr abstrakt und macht auch keinen Unterschied ob da nun ein neuer Panzertyp oder ein neues Seitengewehr eingeführt wird..

Das Problem mit Russlands Einheiten.
Ist ein Problem der game engine, denn die Masse der Einheiten werden dem Nord-Theater-HQ zugewiesen.
Bitte lade bei Spielstart als SOV und lösche alle Theater bis auf eines im Westen.
Damit solltest du beim Angriff mehr Einheiten von SOV an der Westgrenze haben. Wink
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Post  Straputsky Sun Mar 01, 2015 7:24 pm

Hier mal mein Wort zum Sonntag. Hatte heute etwas Zeit und dabei einen Schnelldurchlauf gemacht:

"Artillery Technologies.txt" (Schwere PAK-Abteilung)
Zeile 66: at_gun = 2 -> 1 sonst Forschung nicht möglich
"_Secret Weapons.txt" (Radargelenkte Rakete)
Zeile 974: flyingrocket_development = 2 -> 1 sonst Forschung nicht möglich
"46-super_heavy_carrier.txt" (Schwerer Flugzeugräger)
Zeile 60: distance = 0.15 -> 1.00 sonst kürzere Feuerdistanz als alle anderen Träger

- Beim Bau von Trägern "CAGs hinzufügen" berücksichtigt nur die Technologie "Hangar" (+1 CAG), aber nicht die Technologie "Träger Jet Voraussetzungen" (-1 CAG)
- mehr als 2 CAGs auf einem Träger scheinen zu Nachschubproblemen zu führen, zumindest nimmt bei mir der Nachschub in der Provinz ab und füllt sich erst wieder, wenn ich das zusätzliche CAG entferne
- Technologiebaum Artillerie: "PAK auf Selbstfahrlaffette" benötigt "PAK Lauf und Munition" Stufe 2 - in der Darstellungsgrafik beide Technologien miteinadner vertauschen
- Schwerer Bomber erlaubt Upgrade auf Schwerer Bomber, ebenso bei Transportflugzeug

Technologiefragen:
- Produktion: Dieselmotoren-Forschung -> Nutzen?
- Träger: Träger Jet Voraussetzungen -> Nutzen?

Merkwürdig aber wahrscheinlich so gewollt: Erforsche ich Technologie B, kann ich A nicht mehr erforschen (Maximumwerte!). Erforsche ich aber A erst vollständig, kann ich trotzdem B später noch erforschen und alle Boni mitnehmen (okay, letzteres nehme ich nur an, habe ich jetzt nicht explizit überprüft)
Halbkettenfahrzeuge <-> Schützenpanzer
U-Boot Deckgeschütz <-> U-Boot Deckgeschütz entfernen
U-Boot Flak <-> U-Boot Flak entfernen

Interessantes, aber für praxisnahe Durchläufe womöglich kein Problem (Technologie wurde künstlich ins Endstadium getrieben):
- Diverse Werte mancher Einheiten können durch Technologie negativ werden (Softness, Nachschub-/Treibstoffverbrauch)
- Bauzeit von Schiffen sinkt teilweise auf drei Tage
-> evtl. kann man da ja irgendwo Minimumwerte setzen, aber es ist wie gesagt ohnehin nur theoretisch. Ich habe nicht beobachtet, ab welchem Forschungsstadium diese Effekte auftreten.

Kritische Betrachtung der IK-Verluste durch Forschung: mMn wird dies zu häufig angewendet. Nicht nur die IK-Produktion geht dabei flöten, sondern auch die Öl-aus-Energie Produktion gleich mit. Die kumulierten Verluste können schnell heftig werden, so dass Spieler früh einen Bogen um diese Technologien machen, da ja nicht "zwingend" notwendig, was aber deren Vorhandensein ad absurdum führt. Hier vielleicht nochmal nachsehen, ob nicht steigender Konsumgüter-/Nachschubbedarf einen besseren Effekt erzielt. Andere Idee: Ähnlich der Kohle-zu-Öl Umwandlung könnte der IK-Malus am Anfang höher ausfallen, aber durch Weiterentwicklung dieser Technologien verbessert werden. Dementsprechend könnte eine Nation in so eine Forschung investieren und später einen deutlichen Bonus davontragen. Versucht aber eine Nation gleichzeitig mehrere dieser Projekte parallel voranzutreiben, würde es die eigene Industrie komplett in die Knie zwingen. Kurzum: Der Spieler muss sich zu Beginn entscheiden, auf welche Boni er setzt. Später könnten dann aufgrund der gesteigerten Effizienz zusätzliche Forschungsfelder in Angriff genommen werden, da der kumulierte Einfluss auf die Industrie mittlerweile tragbar geworden ist.

Darüber hinaus würde ich mich über eine klare Darstellung freuen, was a) die neuen Gebäude machen und b) wie die aktuellen Werte sind bezüglich Einheitenbau (diverse Einheiten dürfen ja offensichtlich nur in einem gewissen Verhältnis zur existierenden Armee gebaut werden, aber als Neuling kapiere ich da ehrlich gesagt nicht viel - also genau genommen GAR NICHTS)

So, haben wir alles - Fehlermeldungen, Merkwürdiges und Interessantes, Anregungen und Kritik - fehlt ja eigentlich nur noch eines, und weils so wichtig ist, kommts zum Schluss, damit es besser im Gedächtnis bleibt :-)


Vielen, vielen Dank für diese Mod!

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Post  Chromos Tue Mar 03, 2015 1:00 pm

Erst einmal Danke für die ausführliche Rückmeldung, und es freut mich wie immer wenn es soweit gefällt. Smile

Ich werde mir die Dinge alle noch angucken und nachbessern falls nötig.

Man kann also weiterhin mehr CAG auf de Träger packen, obwohl die Größe verringert wurde durch die Technologie?
Bei Bestehenden sollte das so sein, da der Tech nicht nachrüstbar ist. Aber bei Neubauten?

Der Tech sollte dafür sorgen, dass wenn man bessere Flugzeuge haben will, man eben nicht mehr soviele haben kann.
Jets brauchten mehr Platz auf den Trägern. Also muss man das mit den besseren Hangar ausgleichen.
Ist halt nicht vollständig glücklich gelöst. Aber keine Zeit um eine bessere Lösung einzubauen.


Die Diesel sind eben auch Voraussetzung für andere Tech- "Grundlagenforschung". Es war da noch mehr drumherum geplant wie Events und Entscheidungen.

PAK etc. sind keine Abhängikeiten, sonst gilt gleiches ja für AA/AT. Lediglich Gruppierung von Technologien.
Was ist bei den schw Bombern?

Das mit dem gegenseitigen Unterbinden:
Wenn man keine Flak mehr hat, sollte man ja auch keine mehr erforschen können.
Und bei den Schwenk auf bessere Ausrüstug(Halbkette-> SPz) gibt es durch die neue Ausrüstung ja auch höhere Boni.
Das ist halt eine Entscheidung, entweder ich verbessere meine alte Ausrüstung und bekomme kleinere Boni aber auf lange Sicht dann noch größere, oder aber jetzt größere aber auf lange Sicht ein bsichen weniger. Auch nicht optimal, aber eine andere "Ausrüstung" der Divisionen-Lösung braucht mehr Arbeit.
Und in Std-HoI gibt es ja nur den "einfachen" Weg.


Das mit den Bauzeiten ist hingegen ein Problem, welche Konstellation war das?
Negativwerte sind nat. auch ein Problem wenn sie bei zuvielen Truppen auftreten.


Das mit dem Öl-Konvertieren ist nat. blöd, aber es war ja auch geplant eine neue Lösung für synthetischen Treibstoff einzubringen.
Denn die Std-Lösung ist auch wirklich sehr limitiert.
Die IK ist ähnlich simpel. Ich habe da auch eine Umarbeitung die sich ja auch scon durch die neuen Gebäude andeutet wie "schw. Industrie".
Und die "Suche nach X-Techs" sind auch nur Platzhalter. Eigentlich soll dafür eine Ereigniskette kommen die einem in Provinzen mehr Ressourcen gibt.
zur IK kommt ja auch noch die politischen Einflüsse und das "Konsumgütergemurkssystem".
East vs. West hatte da schon einige bessere Ideen, aber auch da waren viele schöne Sachen aufgrund von Zeitmangel noch nicht eingebaut. Sad


Zu den Einheitenlimits:
Diese kommenwieder fast gänzlich raus, da die Engine hier einfach nicht sauber arbeitet. So kann man z.B. die alten Fallis nicht limitieren, nur die neuen Spezialeinheiten. Pz lassen sich nur auf den Haupttyp bezogen limitieren also der medium-Pz. und nicht in Bezug zum restlichen Militär wie Infanterie.
Das ist halt ein "Programmiererschnellschuss-Marketing feature" in meinen Augen.
Da kommt evtl. eine grobe Obergrenze die sich auch mit allen Einheiten nutzen lassen sollte. So kann man dannimmerhin eine reine Gebirgsjäger-Armee verhindern, aber eben nicht prozentual an allen vorhandenen Einheiten.


Zu den Gebäuden:
Halfnar hat da auch gerade einen Faden zu eröffnent in der strategie-zone.de. Ich hatte im meinen Blog und auch in Foren schon öfters dazu etwas geschrieben.
Evtl. können wir die Infos mal wieder bündeln.


Grüße!
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Post  Mr.Floppy Wed Mar 25, 2015 6:19 pm

Sowjetunion 1937, ich habe einen Konsumgüterbedarf von 63, nun erlasse ich die "Konzentration auf Schwerindustrie" - Verordnung, die den Konsumgüterbedarf laut Anzeige in Friedenszeiten um 10% erhöht + IK Produktionseffizienz 5% + Nachschubdurchsatz 10%. Das Resultat ist, dass sich der Konsumgüterbedarf auf 133 IK erhöht und sonst nichts passiert?! Gesamt IK beträgt 200.

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Post  Chromos Thu Mar 26, 2015 1:37 pm

Mr.Floppy wrote:Sowjetunion 1937, ich habe einen Konsumgüterbedarf von 63, nun erlasse ich die "Konzentration auf Schwerindustrie" -  Verordnung, die den Konsumgüterbedarf laut Anzeige in Friedenszeiten um 10% erhöht + IK Produktionseffizienz 5% + Nachschubdurchsatz 10%. Das Resultat ist, dass sich der Konsumgüterbedarf auf 133 IK erhöht und sonst nichts passiert?! Gesamt IK beträgt 200.

Naja, vorher gab es ja einen 5% Bonus auf die Konsumgüter. Also hat man nun effektiv 15% mehr Kosten bei den Konsumgütern.
Das wird dann ja umgerechnent auf die bestehenden Einheiten(Reserve oder nicht/mobilisiert oder nicht..) und dann kann man schon ordentlich steigen im IK-Bedarf wenn man viele Eineiten hat.
Die Produktionseffizienz würde ich jetzt nicht unterschätzen. Man baut damit alles(!) 5% günstiger und verbraucht auch 5% weniger Ressourcen für alle Produktion.
und der erhöhte Nachschubdurchsatz von 10% ist ja auch nicht schlecht wenn man viele Einheiten hat.
Im Krieg kann man sich den Wechsel auf dieses Gesetz leichter leisten. Wink
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Post  Mr.Floppy Fri Mar 27, 2015 11:06 am

Chromos wrote:

Naja, vorher gab es ja einen 5% Bonus auf die Konsumgüter. Also hat man nun effektiv 15% mehr Kosten bei den Konsumgütern.
Das wird dann ja umgerechnent auf die bestehenden Einheiten(Reserve oder nicht/mobilisiert oder nicht..) und dann kann man schon ordentlich steigen im IK-Bedarf wenn man viele Eineiten hat.

Ich dachte zuvor eigentlich Konsumgüter repräsentieren den zivilen Verbrauch/Anspruch, während militärische Einheiten über den "Nachschub" versorgt werden.( ok, dies ist natürlich erklärbar wenn man sagt, dass der Nachschub für rein militärische Güter steht ) Aber trotzdem ergibt es für mich keinen Sinn warum der Konsumgüterbedarf plötzlich um mehr als 100% steigt.

Über dem Konsumgüter - Regler stand vor dem Gesetz, dass insgesamt 31,3% der IK für Konsumgüter benötigt werden, ca. die Hälfte geht für die Einheiten drauf:16,3%. Danach sind es 66,3% davon für Einheiten: 16,3%. Demnach ist der Konsumgüterkonsum der Einheiten gleichgeblieben und trotzdem ist der Komsum um mehr als 100% gestiegen. Mir ist nicht ganz klar wie die 15% dies verursachen sollen, selbst wenn beides um 15% erhöht würde.

Grundsätzlich wär es auch für mich logischer, wenn bei "Orientierung auf Konsumgüter" in Friedenszeiten mehr Konsumgüter produziert würden als bei "Schwerpunkt auf Schwerindustrie" im Krieg. In Kriegszeiten war ja eigentlich Entbehrung angesagt und zuvor für zivile Zwecke produzierte Güter wie z.B Autos wurden als militärische produziert ( Kübelwagen etc. ). Im Spiel ist das tatsächlich auch so, aber nur solange man auf "Orientierung auf Konsumgüter" bleibt, was auch für den Krieg gilt. ( wenn man im Krieg einmal von Konsumgüterorientierung wechselt zu einer anderen ist ein Rückwechseln nicht mehr möglich, da das Konsumgütergesetz eigentlich die Einschränkung "im Frieden" hat )

1941 im Krieg mit Kriegswirtschaft etc. hab ich z.B einen Konsumgüterbedarf von 19IK, wenn ich nun auf Schwerindustire wechsle steigt der Bedarf auf ca 80IK, obwohl ja eigentlich beim Gesetz steht: "Konsumgüterbedarf in Friedenszeiten +10%"
Irgendwas kann da doch nicht stimmen?

Auch bei Mischindustrie steigt der Komsumgüterbedarf massiv an, obwohl eigentlich keine negativen Effekte angegeben sind, der einzige positive Effekt der beim Wechsel von Konsumgüterorientierung zu Mischindustire wegfällt ist "Änderung des Unmuts -20%" ist das vielleicht irgendwie der entscheidende Faktor?

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Post  Chromos Sun Mar 29, 2015 2:48 pm

Ja, Konsumgüter sind dazu da, um die Bevölkerung ruhig zu halten -> Unmut klein halten. Der Nachschub um die Einheiten zu versorgen.
Steigt der Unmut, bekommen auch die Soldaten einen Malus! Soldaten gehören aber auch zur Bevölkerung und brauchen in Frieden und Krieg einen Teil Konsumgüter. Wobei ich nicht sicher bin wie hoch der Anteil in Kriegszeiten noch ist. Wahrscheinlich eher -> Null.

Und ja, schau die die von Dir geänderten Gesetze an. Was hatten die vorherigen für Boni, die man nachher evtl. nicht mehr hat.
"Orientierung auf Konsumgüter" hat -20% auf Unmutsteigerung, Mischindustrie hat das schon nicht mehr. Das muss man nun durch Produktion von Konsumgütern wieder ausgleichen. Bei Mischindustrie ist der Fokus eben schon weg von zivilen Produkten hin zu Militärischen.
So gesehen ist die Unmutsenkung auch eine versteckte "Mehrproduktion von Konsumgütern", da Konsumgüter ja auch den Unmut senken und mehr Einheiten brauchen ja auch mehr Konsumgüter.
Das ist auch in Std-HoI3 schon so.
Und ja, das kann man sicherlich noch besser/eindeutiger machen als es bisher ist. Wink

Im AHOI bekommt man mehr IK und bessere Effizienz der Industrie, muss aber eben auch Konsumgüter dann voll davon versorgen oder bekomt eben mehr Unmut in der Bevölkerung.
Also es können mehr Kübelwagen/Käfer produziert werden, aber man muss selbst entscheiden wieviel davon zivil genutzt werden können.

Die +10% in Friedenszeiten heißen, dass man im Frieden einen 10% höheren Bedarf hat(Deswegen auch rot dargestellt).
Fehlt so ein Eintrag für Kriegszeiten, dann hat man diesen Malus im Krieg nicht.
-> Die Bevölkerung ist im Krieg genügsamer.
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