Miliz kämpft nicht?

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Miliz kämpft nicht?

Post  Freienstein on Wed Oct 17, 2012 4:08 pm

Wie der Titel schon sagt, verweigert meine Miliz den Kampf. Heißt, wenn ich angreife oder angegriffen werde, ist der Kampf für mich nach einem Tag ohne Verluste auf beiden Seiten verloren. Ich hab keinen Plan was das soll, vorallem da ich gern kleine Länder spiele und die "Großen" mit Milizen zuspamme ... macht so keinen Spaß, brauche den Mod aber wegen der Spielgeschwindigkeit ...

EDIT: sollte ich noch dazu sagen, ist es normal, dass bei den Forschungen des Mods Bilder und Beschreibungen fehlen?

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Re: Miliz kämpft nicht?

Post  Chromos on Sat Oct 20, 2012 12:02 am

Freienstein wrote:Wie der Titel schon sagt, verweigert meine Miliz den Kampf. Heißt, wenn ich angreife oder angegriffen werde, ist der Kampf für mich nach einem Tag ohne Verluste auf beiden Seiten verloren. Ich hab keinen Plan was das soll, vorallem da ich gern kleine Länder spiele und die "Großen" mit Milizen zuspamme ... macht so keinen Spaß, brauche den Mod aber wegen der Spielgeschwindigkeit ...

EDIT: sollte ich noch dazu sagen, ist es normal, dass bei den Forschungen des Mods Bilder und Beschreibungen fehlen?

Das liegt bestimmt an der fehlenden Frontbreite.
Du kannst es einfach beheben, wenn Du der Einheit ein wenig mehr Frontbreite in dem Ordner units gibts.
Schau einmal welche Frontbreite die Milizen haben und ändere dann die militia_brigade.txt so ab (combat_width = x) dass die Einheit wieder die Richtige(gewünschte) Frontbreite hat.
Das ist ein Problem mit dem Start-Tech-bug der in der letzten Betaversion schon behoben ist. Durch das neue Add-on aber noch nicht draußen..

Schön wenn es bei Dir auch schneller läuft. Bisher habe ich darüber von anderen noch keine Rückmeldungen bekommen. Smile

Die Beschreibungen der Techs und deren Bilder sind auch noch nicht da.
Das liegt daran, dass eigentlich geplant war den 1001-Technologien Techbaum bereits schon eingebunden zu haben..

Grüße,
Chromos

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Re: Miliz kämpft nicht?

Post  Freienstein on Sat Oct 20, 2012 11:52 am

Läuft auf alle Fälle schneller. Hab mal ohne Mod gespielt und schon 1940 fing das Spiel an, langsamer zu laufen. Mit dem Mod hatte ich da keine Probleme, auch wenn der Kartenlag immer noch da ist. Das mit der Gefechtsbreite hat gestimmt, musste auf zwei hochdrehen, weil die Kampfbreite sonst bei -1,5 war ...

Außerdem wärs ganz nett, wenn die Startforschungen (für die IK) bei Afghanistan angepasst werden: ich habe 8 Basis IK, -50% wegen Politik, -5% und -3% wegen blöder Minister, aber im Endeffekt kommt nur eine IK raus. Das macht den Aufbau um einiges schwerer, vorallem ein Militär hochzuziehen bevor die blöden Perser der Achse beitreten ist schwer.

Und noch Verbesserungsvorschläge: der Befehlscounter für das oberste HQ sieht irgendwie stufig aus, das könnte man noch etwas feiner machen (kleine Spielerei, sieht aber schon komisch aus ...). Könnte auch gleich ich machen, bin zwar kein guter Spriter aber dafür reichts Razz (falls du übrigens noch ein paar Bilder und Beschreibungen für die neuen Forschungen brauchst, ich hab noch etwas Freizeit hier ^^)

Und hier noch etwas größeres: im Nationenordner der Forschung gibt es fünf Forschungen, die das gleiche bewirken: kleinere Nachschubtransferkosten, größerer Nachschubdurchsatz, effizientere Marinebasen, größere Nachschubproduktion, effizientere aber weniger IK, Führung und Mannstärke (nicht in der richtigen Reihenfolge). Mein Vorschlag wäre nun, die Forschungen mehr zu differenzieren:
-Straßen und Autobahnen geben einen kleinen Bonus auf Nachschubdurchsatz und -transferkosten.
-Eisenbahnen geben einen Bonus auf Nachschubtransferkosten.
-Großspurbahnen geben einen Bonus auf Nachschubdurchsatz
-Seehafen geben nur den Marinebasen Boni (darf auch dem Militär noch irgendwie zu Gute kommen, weiß nicht was man(n) da so drehen kann)
-Flughäfen geben einen großen Bonus auf Nachschubdurchsatz aber einen Malus auf Nachschubtransferkosten (und natürlich noch was militärisches, falls möglich)

Ist es theroetisch auch möglich, Transporter Nachschub transportieren und abwerfen zu lassen? Wäre witzig ... (Luftbrücke, hähä. Stalingrad war nicht, gibts nicht lol)

Und damit dieser Post noch länger wird: was sind/bringen mir die Heeres Einheiten, was ist/bringt mir die Kolonialinfanterie und was sind/bringen mir die (mobilen) Div. Truppen?

Uff, langer Post Ende, Gruß
Freienstein

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Re: Miliz kämpft nicht?

Post  Chromos on Wed Oct 31, 2012 2:16 am

Hi und erst einmal "sorry" für die späte Antwort.

Freienstein wrote:Läuft auf alle Fälle schneller. Hab mal ohne Mod gespielt und schon 1940 fing das Spiel an, langsamer zu laufen. Mit dem Mod hatte ich da keine Probleme, auch wenn der Kartenlag immer noch da ist. Das mit der Gefechtsbreite hat gestimmt, musste auf zwei hochdrehen, weil die Kampfbreite sonst bei -1,5 war ...
Das freut mich zu hören. Bin ich wenigstens nicht der einzigste dem das auffällt. Smile



Freienstein wrote:Außerdem wärs ganz nett, wenn die Startforschungen (für die IK) bei Afghanistan angepasst werden: ich habe 8 Basis IK, -50% wegen Politik, -5% und -3% wegen blöder Minister, aber im Endeffekt kommt nur eine IK raus. Das macht den Aufbau um einiges schwerer, vorallem ein Militär hochzuziehen bevor die blöden Perser der Achse beitreten ist schwer.
Das stimmt. Evtl. brauchen die kleinen Länder da noch einen spezielle Änderung oder eben das Gesetz.



Freienstein wrote:Und noch Verbesserungsvorschläge: der Befehlscounter für das oberste HQ sieht irgendwie stufig aus, das könnte man noch etwas feiner machen (kleine Spielerei, sieht aber schon komisch aus ...). Könnte auch gleich ich machen, bin zwar kein guter Spriter aber dafür reichts Razz (falls du übrigens noch ein paar Bilder und Beschreibungen für die neuen Forschungen brauchst, ich hab noch etwas Freizeit hier ^^)
Meinst du den "Pyramiden Effekt" durch den "Holzrand unter dem Counter"?
Ich hatte schon überlegt wieder auf die volle Größe mit einem kleinen Metall- oder Holzeffekt zu wechseln. Aber bislang noch keine Zeit daran zu arbeiten.

Und Beschreibungen und Bilder zu den Techs können massenweise gebraucht werden. Bislang hatten schon welche Zuarbeit angeboten, aber da sollte noch zeimlich freie Auswahl herrschen.
Am besten einen neuen Thread starten und dort bekanntgeben welchen Bereich man übernimmt.




Freienstein wrote:Und hier noch etwas größeres: im Nationenordner der Forschung gibt es fünf Forschungen, die das gleiche bewirken: kleinere Nachschubtransferkosten, größerer Nachschubdurchsatz, effizientere Marinebasen, größere Nachschubproduktion, effizientere aber weniger IK, Führung und Mannstärke (nicht in der richtigen Reihenfolge). Mein Vorschlag wäre nun, die Forschungen mehr zu differenzieren:
-Straßen und Autobahnen geben einen kleinen Bonus auf Nachschubdurchsatz und -transferkosten.
-Eisenbahnen geben einen Bonus auf Nachschubtransferkosten.
-Großspurbahnen geben einen Bonus auf Nachschubdurchsatz
-Seehafen geben nur den Marinebasen Boni (darf auch dem Militär noch irgendwie zu Gute kommen, weiß nicht was man(n) da so drehen kann)
-Flughäfen geben einen großen Bonus auf Nachschubdurchsatz aber einen Malus auf Nachschubtransferkosten (und natürlich noch was militärisches, falls möglich)
Das hört sich gut an.
Meine Idee war wie bei Dir, dass die jeweiligen Verbesserungen sich auch unterschiedlich auswirken sollen.
Bislang habe ich da aus Zeitgründen nur noch nichts detailliert ausgearbeitet, deswegen auch die generischen Werte.

Ich weiß auch gerade nicht mehr aus dem Kopf wie sich die dahinterliegenden Werte genau auswirken.
Nachschubtransferkosten: supply_transfer_cost = -0.01 Hier weiß ich nicht mehr ob sich der Wert auf den Supply tax in der defines bezieht..
Nachschubdurchsatz: supply_throughput = 0.05 Erscheint logisch, dass damit mehr max. durch eine Provinz pro Infra gehen sollte.

Die Höhe der Verbesserungen sollte sicherlich auch unterschiedlich sein. So bringt eine Großspurbahn ja erheblich größere Transportkapazitäten. Aber besser Verkehrswege kosten ja auch Personal, deswegen die Abzüge bei LS/MP, und bringen andererseits eine Möglichkeit der effizienteren Industrie, deswegen die Boni dort. Evtl. die "ic_efficiency" bewirkt, dass auch schneller gebaut werden kann und weniger Ressourcen verbraucht werden. und "ic_modifier" lediglich ein vergrößern der verfügbaren IK.(Also bei gleichbleibenden Bedarf and Ressourcen pro IK.)

Du hast also freie Bahn, kann ja nur besser werden als es jetzt ist. Smile



Freienstein wrote:Ist es theroetisch auch möglich, Transporter Nachschub transportieren und abwerfen zu lassen? Wäre witzig ... (Luftbrücke, hähä. Stalingrad war nicht, gibts nicht lol)
Dafür gibt es einen Missionstyp bei den Transportfliegern. Wink



Freienstein wrote:Und damit dieser Post noch länger wird: was sind/bringen mir die Heeres Einheiten, was ist/bringt mir die Kolonialinfanterie und was sind/bringen mir die (mobilen) Div. Truppen?

Uff, langer Post Ende, Gruß
Freienstein
Mobile Div-Truppen sollten für die schnellen verbände sein. Die normalen haben fälschlicherweise einen zu hohen Wert..
(Bei den Eliten-Versionen stimmt es..)
Koloniale Truppen sollte ursprüngliche eine Mischung aus GAR/MIL sein um für die kolonialen Randgebiete einen Eineheitentyp zu haben, aber das wird in der neuen Version anders gelöst.
Heeres-Einheiten bringen ein großes Plus and speziellen Werten. Je nach Typ eben FLAK/PAK/PIO/ART.
So bekommen diese auch gesonderte Boni für einige Technologien wie schwere Jagdpanzer etc..
Das wird im 1001 Techbaum auch noch feiner dargestellt sein.

Viele "Ungereimtheiten" existieren auch gerade wegen des 1001-Techprojektes. Das habe ich ja schon letztes Jahr begonnen und nur noch nicht eingebunden weil es soviel mehr Arbeit macht. Aber dadurch leidet eben auch der bisherige Mod, da ich da eben auch nicht mehr allzuviel machen will wenn das andere Projekt noch mehr Zeit kostet aber auch wesentlich mehr Möglichkeiten bietet.. Die neuen Add-ons oder patches müssen dann noch eingebunden werden. Und dann auf der anderen Seite, will ich das Spiel ja auch wenigstens jetzt noch mal ab und zu so spielen können wie es bereits ist, und auch den Fans des AHOI die Möglichkeit dazu bieten..

Grüße,
Chromos

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